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6 janvier 2013 7 06 /01 /janvier /2013 19:46

Après plus de 3 ans d'inactivité, l'académie ludique revient. Repris par mölkky Association, le but de cette manifestation consiste à créer du lien a travers le jeu. Sauf que là, il ne s'agit pas simplement du mölkky. Réservé aux adhérents, chacun apportera les jeux qu'il souhaite faire découvrir tout en participant au différentes taches liées au bon déroulement du jeu. C'est une sorte de parenthèse inattendue (émission de Frederic Lopez sur France 2) mais avec une touche ludique. 

Vous trouverez toutes les informations sur ce weekend qui se déroulera cette année le 19 et 20 janvier 2013 sur ce blog.

Ce weekend étant réservé aux adhérents, si vous souhaitez y participer rien de plus simple, adhérer à mölkky Association. Pour cela, contactez-nous par mail christophe.saiget@molkky.fr et nous vous donnerons toutes les démarches...

 

à très bientôt

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14 janvier 2009 3 14 /01 /janvier /2009 21:41

 Pickomino est un jeu de dés qui rappelle aux premiers abords une ambiance du style 421 ou Yam's.

Il y a deux points forts qui rendent le jeu amusant:

  • La qualité du matériel:  La boite est joliment illustrée, les magnifiques dominos brillants donnent l'impression d'être en ivoire, les dés sont simples mais efficaces (poids idéal).
  • La gestion de prise de risque: Pickomino est un jeu du type "stop ou encore". Lorsque l'on lance les dés, on peut accepter une récompense modeste ou jouer au flambeur pour espérer une plus grosse brochette, ou même voler une brochette à un adversaire. Mais à force d'être gourmand, on prend le risque de perdre ses propres brochettes.

 

Alors, bien sûr, les avis seront influencé par la tolérance au hasard. Mais Pickomino a le mérite d'être très clair sur son objectif: le but n'est pas de faire de la stratégie, mais de s'amuser, prende des risques, jouer le flambeur. Et donc, personnellement, si je peux trouver la présence de hasard perturbante dans un jeu de réflexion, nous ne sommes pas ici dans le cas, et c'est donc mon instinct de joueur flambeur qui me fait aimer le jeu.

Pickomino se positionne clairement comme un jeu léger, d'ambiance et de prise de risque. Dans son créneau, il est parfaitement réussi. Moi-même, j'y joue en famille, et c'est cette envie de "flamber" qui donne irrésistiblement d'en refaire une partie, "parce que cette fois, la chance sera pour moi".
merci  à nim pour le descriptif

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14 janvier 2009 3 14 /01 /janvier /2009 21:17

Faire deviner un mot sans crayon, sans parler, avec un matériel de dessin limité (perles et baguettes), tel est le défi que vous propose le jeu KEZAKO…

Associé à un autre dessinateur avec qui vous n’aurez pas le droit de communiquer et sous la pression d’un sablier, vous allez tenter de faire deviner aux autres joueurs un ou plusieurs mots.

Comment ?
Tout simplement en posant chacun votre tour une perle ou une baguette sur la table…
Soyez sur la même longueur d’ondes que votre partenaire pour que les autres joueurs puissent décrypter le plus vite possible votre chef d’œuvre collectif !!!

Un peu de réflexion, une large dose de créativité, beaucoup de bonne humeur…Un jeu familial drôle et déconcertant, qui vous permettra de ne plus voir les choses de la même façon ! (descriptif éditeur)

KEZAKO est la première adaptation française du jeu allemand « Wat’n dat !? » édité en 1996 par Ass, nominé pour le prix « Spiel des Jarhes » et quasiment introuvable aujourd'hui. Retrouvez la fiche de l'édition originale en cliquant sur la vignette
Merci à trictrac pour ce descriptif
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14 janvier 2009 3 14 /01 /janvier /2009 20:55

Néfertiti est très plaisant car facile à mettre en place et à expliquer, c'est un jeu accessible à tous. Le principe de fermeture des marchés est une belle trouvaille et anime parfaitement la partie. Chaque placement de serviteur s'avère un dilemme et sa place sur la grille n'est pas anodine. Il faut s'assurer de posséder l'argent nécessaire ou se placer au mieux pour récupérer la moitié de l'argent donnée par le joueur ayant remporté le marché. Cela peut être vous et donc, cela vous offre la possibilité d'acheter à moitié prix.

L'autre atout du jeu est son système de cartes Personnage qui pour une fois ne sont pas trop faibles ou trop puissantes mais vous apportent une aide appréciable dans la partie pour ne pas perdre le contact avec le ou les joueurs en tête.

Et pour finir, il ne faut pas oublier le but du jeu qui est de collectionner les plus beaux cadeaux et espérer être le seul à posséder un même modèle car cela rapporte. Certains évoqueront dans cette partie du jeu, un petit côté calculatoire mais qui nous semble être juste comme il faut. On est loin de la prise de tête !

Rapide, prenant, dilemme constant Néfertiti est un petit joyaux sortit tout droit des bureaux de Matagot et se révèle être leur plus bel opus. (descriptif de ludiguillaume )


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7 janvier 2009 3 07 /01 /janvier /2009 19:13

  
La grandiose Metropolys est en effervescence ! Urbanistes et architectes rivalisent de talent et font surgir de terre de luxueux immeubles de verre et d’acier, défiant les lois de l’équilibre avec élégance. Lequel de ces brillants hommes imposera finalement son style et marquera à jamais l’histoire de la ville ? La réponse est entre vos mains !

Les joueurs incarnent des urbanistes en quête de prestige. Tout au long de la partie, ils tentent de placer leurs bâtiments aux meilleurs emplacements de la ville. Dès qu’un joueur a placé tous ses bâtiments, on compte les points et le joueur ayant le prestige le plus élevé remporte la partie.

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4 février 2008 1 04 /02 /février /2008 22:16
photos-d-cembre-081.jpgDans Darjeeling, les joueurs parcourent l'Inde du Nord à la recherche des meilleurs thés, cherchant à envoyer les plus gros chargements possibles d'une seule variété. Pour chaque variété, les cargaisons envoyées en dernier se vendent toujours un peu mieux, les connaisseurs préférant les feuilles les plus fraîches.
Chacun doit cependant aussi tenir compte du goût du moment, qui peut favoriser tel ou tel parfum.
La partie se termine dès qu'un joueur atteint le score de 100 points. 

Un tour de jeu se joue en 3 phases. A son tour, le joueur actif effectue ces 3 phases à la suite, puis seulement, le joueur suivant peut jouer et réaliser à son tour ces 3 phases.

Les 3 actions disponibles sont toujours effectuées dans l'ordre ci-dessous:

1/ Points de victoire pour les bateaux à quai:
Si le joueur actif possède déjà des caisses de thé sur un ou plusieurs bateaux à quai, il marque immédiatement des PV sur l'échelle de score.

2/ Déplacement du prospecteur:
Le joueur peut faire pivoter son prospecteur de 90° vers la gauche ou la droite gratuitement, ou effectuer un demi-tour complet (mais il perd des 2 points)
Puis, le joueur doit déplacer son prospecteur en ligne droite aussi loin qu'il le souhaite. Chaque jeton récolte traversé lui fera perdre 1 point, chaque prospecteur adverse et/ ou chaque cité traversés lui coûtent 2 points
Le joueur prend ensuite le jeton récolte sur lequel il arrive et le place derrière son paravent, et il pioche du sac un nouveau jeton récolte qu'il place sur son emplacement de départ à ce tour.

3/ Chargement d'une cargaison de thé: (seule action facultative)
Si un joueur possède suffisamment de jetons récolte derrière son paravent, et s'il le souhaite, il peut charger des caisses d'un type de thé sur l'un des bateaux.
Cette action se fait en 4 étapes:
* Le joueur prend les jetons récolte d'un et un seul type de thé derrière son paravent et les assemble de façon à former des caisses entières de ce type de thé;
* Le joueur charge le nombre de caisses auquel lui donne droit la combinaison de jetons récoltes qu'il a utilisés dans le bateau de plus faible valeur et place ce bateau au plus haut de l'échelle de multiplication (si d'autres caisses de thé s'y trouvaient, elles sont remises à leur propriétaire)
* Le joueur place ensuite les jetons récolte qu'il a utilisés sur l'entrepôt, et remet ceux éventuellement déjà présents sur celui-ci dans le sac de pioche;
* Enfin, le joueur marque des points pour le chargement qu'il a effectué.

Certaines caisses de thé rapportent un jeton "action" en bonus, qui pourra être utilisé de 2 façons dans le jeu.

Dès qu'un joueur a atteint au moins 100 points le jeu se termine immédiatement et chaque demi caisse de thé encore détenue fait perdre 1 point aux joueurs concernés.
Le joueur ayant le plus de points après cette déduction gagne la partie. En cas d'égalité il n'y a pas de départage entre les joueurs ayant le plus haut score.

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3 février 2008 7 03 /02 /février /2008 14:28

Les dents de la mare !

Drôle de méli-mélo dans le Mato Grosso ! Un zigoto nommé Pedro, venu tout droit de Mexico, y cherchait l’eldorado.
Poursuivi par les jivaro et par des piranhas, le drôle de zozo à sombrero n’avait qu’un seul moyen d’éviter le fiasco : un rodéo sur les rochers du fleuve, poursuivi par un commando à écailles rêvant de lui en osso-buco !


Piranha Pedro est un jeu familial simple mais bourré de subtilités !
Le jeune Pedro, fraîchement débarqué en Amazonie pour y faire un peu de tourisme, va devoir tracer sa route au milieu des piranhas, allant de pierre en pierre et d’île en île. Les joueurs vont devoir le faire progresser en se gardant bien de tomber à l’eau où l’attendent des piranhas affamés !

Drôle, vivant et savoureux, Piranha Pedro propose un cocktail efficace basé sur une mécanique simple mais pratique offrant de nombreuses subtilités.

Petite originalité du jeu : il n’y a pas de gagnant, mais un perdant. Aux joueurs d’être les plus astucieux pour ne pas être celui-là !





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28 janvier 2008 1 28 /01 /janvier /2008 22:23
Chaque joueur dispose d'un mouton (un pion rouge attaché à une ficelle), sauf un qui est le loup (ce joueur à un gobelet et un dé). Chaque joueur dispose également de 5 à 10 côtelettes de mouton (à déterminer en fonction de la durée de la partie souhaitée).
Le loup place les moutons au centre de la verte prairie (le carré de bois avec la moquette verte). C'est lui qui est chargé de rappeler à l'ordre des moutons qui s'éloignerait du groupe.
Le loup met alors le dé dans le gobelet, secoue le tout, et retourne le gobelet (avec le dé dedans) sur la table (le gobelet cachant le dé). Puis, le loup soulève le gobelet.
Si le dé indique 1 ou 6, les moutons doivent fuir de la prairie (en tirant sur la ficelle), et le loup doit les attraper (avec le gobelet). Tout mouton qui se fait attraper par le loup donne une côtelette au loup, tout mouton qui s'échappe reçoit une côtelette du loup.
Si le dé indique 2, 3, 4 ou 5, les moutons doivent rester dans la prairie, et le loup ne doit pas les attraper. Tout mouton sortant de la prairie donne une côtelette au loup, tout mouton restant dans la prairie ne reçoit rien.
Le loup change (passe au joueur suivant) et devient mouton dans l'un des deux cas suivants :
- alors que le dé indiquait 1 ou 6, il n'a attrapé personne; ce loup est trop mauvais, on passe au suivant
- alors que le dé indiquait 2, 3, 4 ou 5, le loup a essayé d'attraper des moutons (le gobelet a touché au moins un mouton ou la prairie); ce loup n’a visiblement rien compris, il donne une côtelette à tous les moutons en pénalité, et on passe au suivant

Le jeu s'arrête lorsqu'il n'y a plus que deux joueurs, celui qui a le plus de côtelettes a alors gagné.

Variante : on peut décider de passer le rôle du loup lorsque celui-ci a attrapé tous les moutons (sur 1 ou 6). Ce loup n'a plus faim, il a tout mangé, on passe au loup suivant.

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28 janvier 2008 1 28 /01 /janvier /2008 21:48
Vous aimez les jeux de bluff ? Vous serez enchantés par Ciao, Ciao... qui atteint des sommets dans la simplicité des règles et la qualité de la présentation.

Le jeu se compose d'une petite boîte (15cm x 15 cm) où se trouvent serrés 28 pions, un gobelet, un dé spécial, un pont et un podium d'arrivée. C'est tout ce qui est nécessaire pour jouer.
Le dé indique sur ses faces 1, 2, 3, 4 et 2 croix. Vous jetez le dé et annoncez le nombre que vous voulez entre 1 et 4. Tour à tour les autres joueurs acceptent votre proposition ou non. Si un joueur vous traite de menteur, l'un de vous deux va voir son pion tomber dans le précipice !

Un renouvellement très réussi du menteur.
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28 janvier 2008 1 28 /01 /janvier /2008 21:31
titre-gmd.gifLa Guerre des Moutons est un superbe petit jeu de société pour 2 à 4 joueurs, aussi simple qu'amusant.

Que faut-il faire ?

Chacun joue un berger qui doit construire l'enclos le plus grand contenant des moutons de sa couleur. Tour à tour, les joueurs posent des petits cartons carrés de paysage sur la table, un peu comme aux dominos. Sur les cartons il y a: des moutons, de la forêt, des loups ou des chasseurs! Mais voilà la ruse: la couleur des joueurs est secrète au départ, et si un joueur révèle sa couleur avant la fin, il touche quelques points de bonus.

 

Moutons en danger

Les moutons, broutant la pâture, sont à la merci des loups qui arpentent les forêts. En posant une carte loup au bord d'un enclos ouvert, le loup dévore les moutons! Sauf si un chasseur apparait dans la même forêt, recouvrant le loup. Evidemment, à la fin du jeu, les enclos qui seraient restés ouverts ne comptent pas! Les parties s'enchaînent et l'on prend plaisir à essayer plusieurs tactiques. La Guerre des Moutons est vraiment un grand jeu dans une petite boîte!
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